4天突破33万人次20岁ChinaJoy依旧火爆?谈谈CJ的前世今生

在游戏界甚至是整个数字娱乐领域中,有一个属于中国人的大型展会,它不仅是中国玩家狂欢的节日,也是亚洲最大的游戏展之一,它被称作“中国国际数码互动娱乐展览会”,不过它还有一个更为熟知的名字——ChinaJoy。

与E3(the Electronic Entertainment Expo电子娱乐展览会)、科隆游戏展等国际游戏展会相比,ChinaJoy最大的不同不仅在于庞大的市场规模和现场的热烈氛围,也在于经过多年发展的CJ成为了数码互动领域的晴雨表。纵观这20年的发展,我们不仅能够看到游戏行业从无到有从野蛮生长到精益求精的转变,也能看到技术的进步给时代带来巨大影响,不过一切的开始还要从CJ开始的前一年说起……

是的,其实早在第一届ChinaJoy举办前,中国游戏行业发展就表现出了非常强劲的势头,根据《2003中国游戏产业报告》中的数据,2001年网游总收入3.1亿,到了2002年直接翻一番达到8.4亿,2003年就已经到了13.8亿,同比增速为45.8%。

更重要的是,游戏的发展能够带动很多相关产业的发展,为通信、IT、媒体及出版等众多行业提供了充足的资金,做出了非常重要的作用。2003年,网游直接及间接带动整体市场发展总额就已经超过了100亿元人民币,影响力不容小觑。

在这样的历史背景下,政府相关部门下场支持与扶持相关行业发展几乎成为了理所当然的事情。2003年11月,人民大会堂举办了中国数字体育平台的开启仪式,会上国家体育总局正式宣布:电子竞技成为国家体育总局承认的第99个正式体育项目。

随后不久,中国代表队在《星际争霸》、《魔兽争霸3》及《反恐精英》等国际项目中都进入了前八名,央视电竞节目热度非凡,市面上对新兴网络科技的关注与日俱增,第一届ChinaJoy可谓是兼具“天时、地利、人和”。就这样,第一届ChinaJoy在飘着初雪的北京诞生。

从此开始,中国游戏行业命运的齿轮开始转动,第一届展会共吸引了100多家中外厂商媒体参展,公众开放期间展会人数58244人,这个数字在当今看来虽然看似不起眼,但在那个计算机都还没有普及的时代已经显示出了CJ的影响力。

各大厂商为了吸引玩家关注,也纷纷拿出了压箱底的东西,例如当年索尼展出了国行PS2主机;网易请来周星驰为《大线》在单机领域撑起了一片天地,新浪押宝的《天堂2》气势拉满;诺基亚也携自己寄予厚望的N-gaga游戏手机登场,成为了当时的关注重点。

同年10月,第二届ChinaJoy在上海举办,展会不仅规模和热度都更进一步,中国游戏市场自此开始进入黄金时代。此后2005年-2007年,中国游戏市场保持了每年52.6%、73.5%、61.5%的高速增长,其中2006年民族网络游戏市场销售收入达到42.4亿元,比2005年增长了88%;2007年民族网络游戏市场销售收入68.8亿元,占中国网络游戏市场实际销售收入的65%,中国自主研发的民族网络游戏呈现出强劲的竞争优势。

尤其值得一提的是,《魔兽世界》中文页面在这一届展会中首次亮相,谁也没有想到这款游戏可以一直火爆十七年,成为几代人的回忆。这一届也吸引了更多外国厂商参会,索尼、育碧、暴雪、EA等纷纷加入,中国游戏市场开始越来越多地受到来自国际关注和尊重,而以魔兽为代表的外国游戏进入入驻,也为国内玩家带来了更多的选择。

一个有趣的传闻是,很多参与过前三届ChinaJoy的观众纷纷表示,这一时期给人留下最重要印象的不是游戏而是音响,当时几乎所有的游戏厂商、代理商纷纷绞尽脑汁寻求吸引玩家的注意力,于是几乎每一个参展厂商都使用大功率音响为自己“造势”,导致整个会场都被震耳欲聋的声响包围,引起了不少吐槽和抱怨。

这事实这反映出CJ此时已经成为颇具影响力的盛会,各家厂商为了抓住机会宣传自己开足了马力,但与此同时又没有太突出的产品所以才只能以“声量”换取声量。与此同时,一个名叫孙婷的Show Girl一夜之间爆红网络,在那个没有滤镜的时代成为了“网游第一美女”,为厂商赚来了梦寐以求的知名度,不少嗅觉敏锐的厂商看到了不用专注产品而靠着Show Girl来博取影响力的道路,为此后的乱象埋下伏笔。

时间来到2006年,第四届CJ开始尝试突破单纯的游戏展示,走向多元化发展。除了网游以外,页游、、单机游戏等也开始崭露头角,除了各种游戏的体验以外,还有形式丰富的Cosplay比赛、动漫展览等丰富多彩的活动,ChinaJoy全方位的数字娱乐盛宴的未来已经初见端倪,也是这一年,一位名叫丁贝莉的Show Girl凭借清纯而又忧郁的气质迅速爆红网络,她所代表的“武林外传”一时名声大噪。

从此时开始,CJ就开始与炒作分不开,厂商们就像此前开大音箱吸引注意力一样,开始越跑越偏,有的展商甚至一次性请来上百个Show Girl,此后几年关于CJ几乎每年都会出现一些炒作、猎奇的新闻,ChinaJoy成为了“拆奶罩”,每年都会有一两个“网红”通过CJ炒作走红。

事实上,不仅是Show Girl,只要是能用来营销造势的手段都在CJ中能够看到,不但有越来越多的各类明星,厂商在赠品方面越来越“卷”也是其中表现,寻常的产品、礼物已经不够博人眼球,有的厂商甚至出现了赠送“拉杆箱”的操作,在被禁止后又出现了“变形箱”,游戏方面也常常出现新游多但大作少的状况,无论厂商还是玩家,忽视游戏本身的品质和内容,而将注意力放在此类营销手段上。

2015年,国家为了制止CJ乱象,出台了一系列规定,才终于将人们对CJ的注意力从各类猎奇新闻回到了游戏产品上。表面上来看,似乎是国家的一纸法令改变的一切,但事实是让CJ真正发生变化的原因在于技术的发展,在于更优秀作品的出现,这才“让快乐更简单”,让CJ回归到关注游戏的正轨上来。

这实际上反映的是这一时期整体发展的状态,如果我们把这些乱象放在更长的时间轴上不难发现,CJ发展的这20年正是互联网快速发展的时期,游戏作为这个行业的重要部分同样也享受着流量红利。早期一方面受限于行业发展水平,另一方面由于行业红利,获客成本低,不需要太多投入到游戏品质就可以从中牟利,因而出现过大量的低质游戏,所以CJ作为游戏行业的晴雨表也曾出现过野蛮生长的乱象。

但近些年来,随着用户红利的消失,以及用户对于游戏娱乐产品的要求与日俱增,再加上主管部门越来越强力的监管,游戏行业正在经历着全新的蜕变。过去几年相关部门对版号的控制也是如此,通过版号的限制倒逼游戏行业进行转型升级,让厂商更注重内容的质量,整个行业的游戏内容制作门槛在升高,让很多想要赚一波快钱就跑的公司无法再得到利益,这也是行业发展走向健康的必经之路。

此后的展会中,我们看到了越来越多的新技术及新应用。十三届ChinaJoy展会上,VR出现在人们的视野中,随后包括《DEEP》、《极限挑战》等一系列VR/AR游戏的推出,给国内玩家带来了完全不同的感官和互动体验,也让人们看到了游戏产业在VR/AR等新兴技术领域的创新能力和发展潜力。人们满心憧憬地期待VR/AR成为下一个游戏蓝海,但谁也没有想到直到2023年苹果头显设备推出后,这一观点仍然还在老调重弹,让人不胜唏嘘。

此后云游戏、元宇宙、5G等技术的出现也展示了中国游戏产业的技术创新和市场潜力,尤其今年以ChatGPT为代表的AIGC风潮席卷全球,同时也为游戏产业带来了更多的机遇,不少游戏厂商积极布局,将生成式AI与游戏的结合,探索新的游戏表现。根据最新发布的《中国游戏产业AIGC发展前景报告》,87%的企业认为AI对降本增效的能力表示肯定,超六成国内头部游戏企业明确布局AIGC领域。

事实上,在人工智能的催化下,整个游戏行业都正在面临异常巨大的技术变革。今年全新增设的“ChinaJoy AIGC大会”,就是聚焦当下热议的AIGC话题,邀请了众多相关从业者、研究者,分享AIGC技术的发展进程,探讨AIGC在游戏中的应用。在ChinaJoy BTOB展区,还全面增设了数字科技创新展区,其中包含了当下最热门的人工智能、5G、Web3.0、元宇宙、数字人等各类技术及产品的展示,促进推动人工智能、虚拟现实等新科技与游戏产业的融合发展,探索科技娱乐创新形式的未来。

技术是游戏产业的核心驱动力,在新的技术不断发展的当下,新的游戏形式也在不断涌现,新的技术不仅提供了新的交互方式,也在进一步拓展游戏的边界。这在事实上推动了游戏表现形式的发展,也在扩展着游戏的内涵,与此同时,游戏发展的同时也在推动技术及相关硬件的发展。

一方面无论是OpenAI还是Deepmind,都将游戏作为AI学习的重要部分;另一方面,随着应用程序对计算能力、图形处理等性能需求不断增加,也推动了相关硬件不断提升性能和效率来满足市场和用户的需求。这二十年CJ的发展史并不非只是游戏的发展历史,其背后隐藏的更是设备硬件及科技的发展。相信随着新技术的发展,新的游戏互动方式将不会太遥远。

事实上,今年的ChinaJoy早已从过去ShowGirl、cosplayer遍地的二次元盛会成为了如今多元化发展的盛会,作为当今全球数字娱乐领域最具知名度和影响力的年度盛会,今年的ChinaJoy涵盖了游戏、动漫、互联网、影视、潮流玩具、智能娱乐软件及硬件众多领域的盛会。

许多非游戏厂商诸如TCL、广汽、美团、盒马等企业的参展,也为ChinaJoy注入了新鲜的血液,这一方面在于非游戏行业事实上也在面临着用户增长的瓶颈,需要利用CJ巨大的影响力寻求更多品牌曝光的机会,另一方面也是游戏市场用户群体中年轻且具有更强消费力的年轻群体占了大多数,这样的群体在其他行业同样也是高价值用户,这也体现出泛娱乐行业的发展新趋势。

同样,在全球经济出现危机的背景下,游戏行业发展也很难不受到影响。根据《2022-2023中国上市游戏企业竞争力报告》,2022年,仅有40.3%的上市游戏企业收入增长,而且主要上市游戏企业中38.5%游戏业务亏损。而在这些盈利的企业中,像米哈游、腾讯、网易等都在产品IP化方面有非常不错的成果。

实际上,CJ对潮流文化的重视早已有之,从十六届开始,ChinaJoy首次设立“潮流文化主题馆”,以“新时代·新文化·新娱乐”为主题,汇集了国内外知名的潮流品牌、艺术家等举办了多场精彩的演出和活动,今年也首次开设了IP授权专区,助力游戏IP产业发展新势能,以创新拓宽游戏IP的界限,而这也是促进产品走向全面发展的必经之路。

ChinaJoy从诞生到现在已经走过二十年,一年一度的ChinaJoy如同一面镜子,折射出游戏产业乃至于科技发展的时代脉络,20年间无数厂商、游戏、技术、人物声势浩大席卷而来而又悄无声息黯然离场,最新的《2023年1-6月中国游戏产业报告》中显示,1-6月国内游戏市场实际销售收入为1442.63亿元,相对于CJ起始之前无论是体量还是发展模式都已经发生了翻天覆地的变化,但对于游戏和娱乐的关注是ChinaJoy这二十年来不变的追求。

从早期单一的游戏展会,到如今的包罗万象,ChinaJoy随着行业发展,与时俱进,更具特色,成为涵盖了游戏、动漫、互联网、影视、潮流玩具、智能娱乐软件及硬件众多领域的亚洲最大盛会之一,成为中国数字娱乐产业的一面旗帜,引领着整个行业的持续发展。通过不断推陈出新的展示方式和活动形式,ChinaJoy已成功将数字娱乐展会打造成为了一个极具全球知名度与影响力的国际展会品牌,这条传奇的道路,还有更多精彩在未来。